giovedì 13 ottobre 2016

IL PERSONAGGIO: Banana Oil - LA TECNICA: La carta

IL PERSONAGGIO


BANANA OIL (Stati Uniti)
Serie a vignette creata nel 1921 da Milt Gross e apparsa per la prima volta, nello stesso anno, sul New York World in un formato che si avvicinava alla striscia. Non vi appariva alcun personaggio fisso mentre l'elemento ricorrente era il motto « Banana Oil » (alla lettera, olio di banana) che stava a significare più o meno il commento ad una situazione impossibile. Un esempio pratico: in una di queste vignette, si vede un omino che legge con attenzione un testo pubblicitario sulle arti del ju-jitsu secondo il quale egli sarà in grado, dopo l'addestramento, di difendersi da chiunque; nella vignetta successiva appare un rapinatore grande e grosso che gli punta contro una pistola, nella terza si vede il meschinello che salta addosso al bandito e, nell'ultima, si vede l'omino in una bara dalla cui bocca esce il sarcastico commento di « banana oil! ». Banana Oil che dapprima venne pubblicato su quotidiani piuttosto sofisticati, ottenne un successo prorompente tanto che l'espressione divenne di uso corrente nella fraseologia dell'uomo della strada anche se, a dire il vero, nei tre volumi curati da H.L. Mencksen, « American Language », che riportano tutti i modi di dire in slang ed in uso corrente nella lingua parlata americana tale frase non viene citata. Verso la metà degli anni venti venne ristampata una raccolta in edizione economica delle vignette più significative. Anche questa formula ebbe gran successo e conobbe parecchie ristampe. Nel 1926 Banana Oil diventò una tavola domenicale apparendo assieme a una nuova serie che aveva creato Gross, Nize Baby, mentre lo stesso Gross diede il via ad una nuova striscia quotidiana, The Feitlebaum Family che, pochi mesi dopo, venne ribattezzata Looy, Dot Dope. Banana Oil mantenne la sua posizione nell'edizione domenicale anche quando Count Screwloose of Tooloose prese il posto di Nize Baby nel 1929. Nel 1930 Banana Oil smise di apparire sui quotidiani e ciò coincise con il passaggio del suo autore dal New York World's Press al King Features Syndicate.
 


LA TECNICA
LA CARTA
Inventata dai cinesi intorno al II secolo  a.C., apparve in Europa verso la metà del XII secolo, per sostituire lentamente la pergamena assai più costosa. È il supporto principe per qualsiasi tipo di scrittura; senza di essa la comunicazione interpersonale sarebbe stata ben diversa da come oggi si configura. Ai fini del disegno una sua qualità si presenta come fondamentale: la "grana", ovvero la granulosità della superficie. La "grana" consente ai vari mezzi che lasciano un tratto sulla carta di adattarvisi con effetti particolari, ravvicinando o sfaldando la traccia, secondo la pressione della mano. Molti capolavori del disegno hanno origine da questo semplice rapporto, dalla sensibile interconnessione strumento-supporto. Per il disegnatore di fumetti la scelta della carta è condizionata da tre possibilità, che indichiamo molto brevemente.
A) Il disegno finito ha come vincolo la realizzazione in bianco e nero. La carta migliore sarà liscia o, quando si vuole ottenere qualche effetto "texture", leggermente granulosa. In questo modo inchiostri, pennarelli, matite possono distendersi sopra con facilità e tratto uniforme.
B) Il disegno eseguito dall'autore è in bianco e nero, ma è necessaria un'aggiunta di colore, da parte di un'altra persona. Per questo motivo il primo esecutore (colui che disegna in bianco e nero) dovrà scegliere una carta che accetti sul retro un tipo di inchiostro anche molto liquido. Infatti solitamente la persona che colora, esegue il suo lavoro ponendo il foglio disegnato "al contrario" sul tavolo luminoso; stende quindi l'inchiostro sulla parte non segnata dal bianco e nero. In questo modo non "sporca" con il liquido colorato la nettezza del tratto originale e in fase di stampa l'unione dei due "clichés" mostrerà comunque un contorno in nero pieno. La ditta Canson fornisce questo tipo di carta, una faccia liscia, l'opposta leggermente ruvida, nel formato 50x65 cm.
C) Il disegno è eseguito a colori da un unico autore su richiesta dell'editore. Di conseguenza egli può usare la tecnica di colorazione che meglio gradisce e la carta che consente gli effetti desiderati.
Esistono svariate carte di ottima qualità, prodotte dalle diverse case. La consistenza di queste carte si esprime come peso del foglio al metro quadrato; mediamente una carta di 250 g/mq è di buona qualità e adatta a un tipo di colorazione di media fattura. Ovviamente le più consistenti possono sopportare interventi cromatici complessi e molto lavorati. Non volevamo dirlo, ma il cartoncino Schoellers Durex (ormai reperibile solo su Amazon),è il migliore; esiste liscio, ruvido, intermedio, sempre di circa 250 g/mq e possiede una resistenza e una versatilità incredibile. Per non parlare del cartone rigido Schoellers; potreste mangiarci sopra gli spaghetti al pesto, grattare con una lametta ciò che resta e, dopo, disegnarci sopra. Non ci credete? Provate... Se il disegno non vi riuscirà al meglio, avrete almeno mangiato ottimi spaghetti. Comunque, anche l'italiana Fabriano, nei suoi vari formati, è un'ottima scelta. Prestare solo attenzione (per chi digitalizza il bianco e nero per poi lavorarlo al computer), perché i formati non rientrano precisamente nei classici A3 e A4, ma sono un poco più grandi e non entrano con precisione nel piatto dello scanner. Una carta leggera, colorata o con una "texture" adatta, può essere ritagliata secondo la forma desiderata e incollata sul supporto principale. È la tecnica del papier collé, che non è equivalente al riporto meccanico, perché la carta incollata dovrà essere necessariamente "trovata" dall'autore tra i suoi materiali d'uso quotidiano. L'esecuzione può sembrare semplice e banale, ma non lo è del tutto.  Affinché la "silhouette" si armonizzi con lo stile del disegnatore, la carta "trovata" sia scelta con molta cura, adattata nella posizione migliore e portatrice di un'espressione compiuta. La difficoltà consiste nel dare ordine alla casualità dell'intervento.
Tipi di cartoncino in commercio

lunedì 10 ottobre 2016

LA TECNICA: - Il digitale - L'AUTORE: Francesco Gaggia

L'AUTORE


Francesco Gaggia (Kuiry)





Francesco Gaggia é architetto e insegnante di Disegno e Storia dell'Arte. Con lo pseudonimo di Kuiry si occupa di fumetti, grafica e illustrazione. Nel 1991 partecipa alla realizzazione di “FLIT Comics”, rivista di fumetti e critica, dove pubblica per la prima volta Dog Kane: un detective privato che agisce nell’America degli anni Cinquanta in un ambiente popolato da cani e papere umanizzati. Dal 2001 la sua produzione e' ospitata su kuiry.com e dogkane.com. Ha partecipato alla realizzazione di opuscoli divulgativi a fumetti, pubblicazioni per ragazzi e mostre collettive. Recentemente ha pubblicato, in autoproduzione, “L'arco della notte” (2014) - il primo volume interamente dedicato a Dog Kane - e “Storie dall'Archivio” (2015) con lo stesso protagonista. Nel 2016 è uscito Dog Kane N.2 “Tacchi a spillo”. Attualmente sta lavorando al N.3 “Stiletto heels” (seconda puntata di “Tacchi a Spillo”) di prossima uscita. I suoi volumi si trovano anche su Amazon.



INTERVISTA BREVE

D- Immagino che il disegno sia stata la tua passione sin da bambino. Quando hai capito che sarebbe diventata la tua professione?
R- Intorno ai 15 anni, quando a scuola, durante le lezioni passavo ore a disegnare sul diario… attività che mi creò qualche problema scolastico all’inizio (ero all’istituto tecnico per chimici) ma che poi venne tollerata. Fu allora che decisi che mi sarei indirizzato verso un piano di studi in cui il disegno avrebbe avuto un ruolo centrale.
D- Consiglieresti ad un giovane di oggi, di intraprendere la strada dell'illustrazione e del fumetto?
R- Sì, se è veramente appassionato e se è disposto ad un impegno duro e non sempre riconosciuto adeguatamente. Gli consiglierei comunque di formarsi ampie e solide conoscenze, non solo tecniche e settoriali.
D- Quali difficoltà riscontri nella tua attività, con l'editoria italiana?
R- Avendo optato per un’autoproduzione con un proprio marchio editoriale, la sfida maggiore ora mi sembra quella della distribuzione: una volta creato un prodotto il problema diventa quello di intercettare il tuo potenziale pubblico e la presenza nei punti vendita, oltre che nelle fiere, è quindi fondamentale.
D- Puoi descriverci brevemente, le tecniche che usi? Digitale, tradizionale o entrambi?
R- Entrambe. Non sono un disegnatore spontaneo e d’improvvisazione. Ho bisogno di tempo e mi piace tenere sotto controllo il risultato del mio lavoro in tutte le fasi. Per questo mi piacciono strumenti di inchiostratura magari poco ortodossi, come le penne a sfera, che però mi consentono di costruire il tratto che voglio. Il digitale consente molti ripensamenti ed aggiustamenti e per questo lo uso sempre più frequentemente. Inoltre mi aiuta a trovare in post-produzione quel senso atmosferico, un po sfumato, da noir classico, che mi piace e che cerco di evocare.


A Lucca Comics & Games 2016 sarò presente al Padiglione del Giglio, stand E-308 con “Tacchi a Spillo” la mia ultima pubblicazione con protagonista Dog Kane, presentata finora solo in ambito locale.

LA TECNICA


La rivluzione digitale

L'informatica è entrata ormai da anni, in ogni aspetto della nostra vita; non poteva non entrare anche nel mondo dei fumetti. Sono ormai anni che gli autori e l'editoria dei fumetti e dell'illustrazione, si avvalgono delle nuove tecnologie. Ovviamente, come in ogni cosa, ci sono vantaggi e svantaggi. Tra i vantaggi ci sono sicuramente, la velocità di produzione, le correzioni al volo senza sporcare, la facilità della colorazione e non ultime, l'utilizzo del file finale inviabile facilmente all'editore o alla tipografia, oltre che la pubblicazione immediata sul web. Tra gli svantaggi, al primo posto ci sono ancora i prezzi degli strumenti, dal computer alle tavolette grafiche per finire con i softwares utilizzabili non proprio a buon mercato. Da nostalgico, non trascurerei il fatto che, per quanto si possano ottenere delle ottime stampe, non esistono più gli "originali", cioè quelle belle tavole da ammirare nelle mostre o rintracciabili nei mercatini il cui valore è pari a quello di molti quadri; così, per quanto una riproduzione possa essere soddisfacente, sarebbe come avere una stampa di un quadro invece del quadro stesso. Veniamo agli strumenti. La protagonista del lavoro di illustrazione e fumetto, è la tavoletta grafica. Ne esistono di varie marche, alcune anche di produzione orientale dal costo accessibile, ma dalle prestazioni da verificare. Nello specifico, ci siamo concentrati sulla regina delle aziende delle tavolette grafiche la Wacom che, pur avendo la concorrenza dei nuovi tablet (vedi l'ultimo modello di iPad della Apple o il Surface di Microsoft, ma anche Asus, Acer, HP, ecc.), è quella che maggiormente si avvicina alle esigenze del professionista. Nella gamma delle tavolette con penna, esistono vari modelli, dalla classica tavoletta grafica (di vari formati, dall'A5 in su), che hanno un prezzo accessibile, ma presentano lo svantaggio di dover usare la penna su un piano mentre se ne controlla il percorso sul monitor; un ibrido, è il sistema Bamboo che consente di scrivere o disegnare su un normale foglio di carta mentre una connessione bluetooth provvede a trasferire il tutto su un dispositivo, pc o altro, in tempo reale; il sistema si presenta lento e la risposta non è adeguata per chi ha un tratto rapido e veloce. Il top è invece, rappresentato dai display, veri e propri monitor che si collegano ad un computer e che hanno raggiunto la ragguardevole dimensione dei 27 pollici e una definizione che arriva ai 4K. Lo scotto da pagare, è il prezzo, ben superiore ai 2000 euro, e l'obbligo di essere connessi ad un computer. L'ultima novità, è rappresentata dai pen computer, tavolette grafiche portatili quanto un tablet, dotate di un proprio sistema operativo, ma prive di programmi di disegno che vanno acquistati a parte. Anche qui, una buona configurazione e una buona dotazione di softwares, supera i 2000 euro. Per quanto riguarda i softwares, solitamente se ne utilizzano di due specie, quelli vettoriali ( Corel Draw, Adobe Illustrator, Xara, Clip Studio) e quelli bitmap (Photoshop, Painter, ecc.). Il sistema vettoriale è più complicato da usare, ma consente maggiore libertà circa le dimensioni finali del file da generale, i suoi files occupano meno spazio in megabytes e possono costituire un ottimo sistema per proteggere i diritti d'autore in quanto consegnando al cliente la copia bitmap, rimane l'originale vettoriale come prova; il disegno in bitmap invece, risulta più intuitivo ed immediato per chi non ha una grande dimestichezza con l'uso del computer. Come considerazione finale, si può comunque osservare che anche una via di mezzo, costituisce una buona soluzione: si possono infatti, eseguire i disegni in modo tradizionale su carta, farne una scansione e "inchiostrare" con il digitale, oppure, arrivare a scansionare anche la tavola inchiostrata e colorarla poi, via softwares. Qualunque sia la tecnica, in ogni caso, il digitale è ormai parte integrante del lavoro degli illustratori e dei fumettisti e alla fine, anche la più tradizionale tavola su carta, finisce per essere convertita in un file.

Pino Antonelli


I modelli Wacom descritti nel post




domenica 9 ottobre 2016

LA TECNICA: il pennarello - IL PERSONAGGIO: Mel Graff e l'agente X9

TECNICA

Pennarello

Nasce inizialmente come strumento per scrivere ed evidenziare brani stampati, grazie a una parziale trasparenza dei suoi colori. È quindi, un tipo di penna, quasi sempre con mina di feltro, che so mantiene imbevuta di inchiostro colorato. In genere il segno medio di un pennarello è più grosso di quello del pennino o di qualsiasi penna, ma attualmente ne esistono anche a punta fine, tipo pennello, indubbiamente molto versatili e raffinati nel tratto. Anche molti pittori usano il pennarello sia per gli schizzi preparatori, sia per eseguire la traccia iniziale del disegno sulla tela. Ecco alcuni dei vantaggi connessi all'uso del pennarello:

A) vastissima gamma di marche produttrici di pennarelli; tutte ottime, perché in fondo il funzionamento del medium è semplicissimo;
B) grandissima varietà di tinte, già pronte e solitamente molto fedeli al colore campione;
C) facilità di trasporto: a differenza di penna, pennello, acquarello (solo la matita ha la stessa proprietà) il pennarello si infila nel taschino, rappresentando l' "attrezzatura" sufficiente per eseguire veri e propri reportages visuali; a differenza della matita il disegno è già pronto per la stampa;
D) il suo tratto è molto preciso e, a seconda del colore, anche trasparente;
E) inoltre esistono in commercio pennarelli con punta di diversa grandezza, da quella sottile e arrotondata a quella larga e piatta; tale differenziazione rende possibile sia la stesura di vaste aree con una "strisciata" rapida e continua, sia l'aggiunta di piccoli dettagli,
F) la sovrapposizione "a piatto' dei vari colori esistenti ne crea di nuovi e inaspettati.

Recentemente è stato studiato il modo di applicare a un tipo di pennarello una bomboletta d'aria compressa che, per mezzo di un tubicino, veicola il gas nel cannello e sospinge all'esterno l'inchiostro. E una tecnica "a spruzzo" che ha l'ambizione di sostituire con costi irrisori il ben più complesso e preciso aerografo. Il risultato non è cosi uniforme come ci si aspetterebbe, specialmente durante il getto iniziale; comunque è interessante. Sul piano dei' 'limiti" denunziati da questo medium va citata innanzitutto l'impossibilità di un passaggio chiaroscurale, di una sfumatura. Il passaggio di tono è possibile, quindi, solo per sovrapposizione di tinte; ma questo ne invalida il carattere. È possibile in parte superare tale limite usando pennarelli scarichi; si tratta però di una tecnica che richiede, per dimostrarsi efficace, molta esperienza e pratica. La difficoltà, quasi impossibilità di cancellature e ritocchi è un vizio del pennarello, ma può diventare una virtù, poiché obbliga e abitua a una certa spontaneità Se il lavoro è proprio uno schifo, cestinare! Gli inchiostri del pennarello sono spesso indelebili, nel senso che penetrano nella carta e vi si legano secondo il rito di santa romana chiesa. È possibile sfruttare questa caratteristica per effetti speciali, utilizzando carte a grana differenziata, eventualmente tagliando e successivamente incollando su un cartoncino le parti interessanti.

Tipi di pennarelli a punta morbida


IL PERSONAGGIO

MEL  GRAFF, (1907-1975)
Disegnatore, autore ed illustratore americano nato nel 1907 a Cleveland nell'Ohio. Sin dall'infanzia mostrò la sua predisposizione per il disegno e mentre più avanti frequentava la West Technichal High School a Cleveland, cominciò a realizzare dei disegni e delle vignette per The Tatler, la rivista della scuola. Dopo aver abbandonato la scuola prima di concludere i corsi, Graff si diede da fare lavorando nelle zone vicino alle stazioni facendo i mestieri più diversi e percorse il paese viaggiando su treni merci. Nei primi anni del '30 Graff riuscì ad ottenere un piccolo lavoro nella sezione di disegno commerciale della NEA. Nel 1933 si trasferì a New York dove, sotto l'influenza del disegnatore George Clark, imparò ad affinare il suo stile e nel 1934 iniziò a realizzare The Adventures of Patsy, per l'Associated Press, dapprima incentrata sulla storia di una ragazzina ed in seguito trasformatasi in una vera e propria striscia di avventura. Nel 1940 il King Featurcs chiamò Graff perché succedesse ad Austin Briggs nella realizzazione grafica di Secret Agent X-9. La prova di Graff a tale riguardo, si dimostrò quasi disastrosa: non solo il suo disegno non seguiva in maniera dinamica lo stile del suo predecessore ma anche i testi, di cui si occupò quando Max Trell ne abbandonò la redazione, avevano pian piano modificato la struttura ed il carattere dell'eroe. Nel corso degli anni cinquanta, Mel Graff, che già aveva subito una serie di depressioni e di malattie paranervose, si aggravò e nel 1960 gli venne tolta la realizzazione della striscia. Si ritirò quindi ad Orlando, in Florida, dove visse in una specie di semi-ritiro, realizzando molte illustrazioni e qualche tavola di Captain Easy di Leslie Turner (1966-67). Mel Graf, che resta forse uno dei più patetici esempi della spietata politica del King Features, è morto il 2 Novembre 1975.